Skip to content

Ausblick II: Das Kampfsystem von Splittermond

In 2 1/2 Monaten erscheint Splittermond. So langsam wird es also Zeit die einzelnen Teile des Systems zu analysieren. Ich versuche hierbei so neutral wie möglich vorzugehen und Stärken, ebenso wie Schwächen aufzuzeigen.

Die Basis dieser Analysen sind der Schnellstarter und Aussagen im Forum.

1. Das Ticksystem

Das Kampfsystem ist sicherlich der Aspekt bei Splittermond, der am meisten kritisiert wurde. Gerade das Ticksystem sei zu umständlich, schwer zu verwalten und sorge oft für “Handwedeln”, vor allem, wenn die Gruppe ohne Bodenplan spielt.

Und klar: Das Ticksystem ist sicherlich komplizierter als einfache Kampfrundensysteme wie es sie bei DSA oder in der nWoD gibt. Aber auch das erscheint nur auf den ersten Blick so. Gerade in der Verwaltung war in meinen Gruppen das Ticksystem genau so kompliziert(oder unkompliziert) wie die Verwaltung der Initiative bei DSA. Im Gegensatz zu DSA führt das Ticksystem bei Splittermond aber zu einer vernünftigen Balance zwischen den verschiedenen Waffen.

Bislang gab es zwar kein erfolgreiches Rollenspielsystem mit Ticks in Deutschland. Aber erfolgreiche Systeme wie Exalted beweisen, dass ein Ticksystem nicht bedeuten muss, dass ein Rollenspielsystem alleine aus dem Grund floppt.

Bislang habe ich das Ticksystem noch nicht mit Bodenplänen gespielt, das Feedback im Forum war da aber sehr positiv. Je genauer die Gruppe Entfernungen zwischen Gegnern bestimmen kann, desto sinnvoller und taktischer wird das Kampf bei Splittermond. Ohne Bodenpläne gibt es natürlich das Problem, dass der Spielleiter mehr pi*Daumen festlegen muss wieviele Ticks ein Charakter bis zum Gegner braucht. Meine Gruppe hatte damit bislang kein Problem. Ich kann verstehen, dass es Gruppen gibt, für die das Problematisch ist, aber dann kann diese Gruppe sich halt immer noch mit einem Bodenplan helfen.

Der Arbeitsaufwand minimiert sich auch, wenn der Spielleiter die Verwaltung der Ticks einem anderen Spieler übergibt.

Schön finde ich die Möglichkeit sich parallel zu einer Aktion zu bewegen. Was mir dabei aber fehlt: Kontrollzonen. Nach dem aktuellen Regelwerk kann ich als schneller Elf angreifen, mich zurückziehen und der langsame Zwerg kann nichts dagegen tun. Ich hoffe, dass es dafür im Grundregelwerk noch eine Regel geben wird.

Ansonsten habe ich beim Ticksystem tatsächlich erstaunlich wenig zu meckern. Nach 2-3 Spielabenden sollten Gruppe damit eigentlich keine Probleme mehr haben.

2. Die Darstellung eines Kampfes

Kämpfe im Rollenspiel zu simulieren fand ich immer besonders schwierig. Entweder erzählt man sehr viel, was dann aber zu merkwürdigen Situationen führt, wenn bestimmte Aktionen gar nicht mit den Regeln möglich sind. Dann muss der Spielleiter schnell handwedeln und neue Hausregeln entstehen ohne, dass er da lange drüber nachdenken kann. Oder die Gruppe hält sich strikt an die Regeln, was in den meisten Systemen dazu führt, dass Kämpfe eher trocken daher kommen und viele Gruppen froh sind, wenn sie den Kampf endlich hinter sich haben.

Gerade in DSA war bei mir oft das Zweite der Fall.

Splittermond sollte anders daher kommen. Das Kampfsystem sollte cineastisch sein ohne die massive Freiheit von Exalted zu bieten. Und schafft es das? Ganz ehrlich: Nein. Das Kampfsystem ist schnell, mit relativ wenigen Sonderregeln und trotzdem taktisch genug um die Spieler zum nachdenken zu animieren. Cineastisch werden die Kämpfe dadurch aber nicht. Das liegt meiner Meinung nach hauptsächlich daran, dass ein erfolgreicher Angriff(wie in den meisten Rollenspielen) sofort in Schaden umgerechnet wird. Das führt bei mir aber ehrlich gesagt nicht zu einer cineastischen Vorstellung, da in den meisten Filmen ein Kampf durch einen tödlichen Treffer am Ende entschieden wird, während die Angriffe vorher nur dazu dienten die jeweilige Position im Kampf zu verbessern. Damit sind Filme im Übrigen auch näher an “echten” Kämpfen dran. Bislang habe ich dafür noch keine vernünftige Umsetzung in Rollenspielen gesehen und auch Splittermond schafft das leider nicht.

Aber ist das schlimm? Meiner Meinung nach nicht. Die Kämpfe in Splittermond liefen in meinen Gruppen schnell und unkompliziert ab. Selbst bei 12 Beteiligten waren die Kämpfe nach 60-90 Minuten meistens geschafft. Ich bin gespannt darauf, wie das sich später weiter entwickelt. Gerade mit vielen magisch begabten Charakteren könnten Kämpfe doch noch länger werden, aber dafür gab es bislang keine Beispiele, weshalb ich mich darüber nicht auslassen kann.

3. Die Tödlichkeit

Die Tödlichkeit eines Kampfsystems hängt von vielen Faktoren ab. DSA gilt allgemein als eher untödliches System, weil vor allem mit relativ vielen Lebenspunkten,  hoher Regeneration und großem Rüstungsschutz bei relativ geringem Waffenschaden zusammenhängt. (Kurze Anekdote des Autors: Den einzigen “One hit kill” eines Spielercharakters, den ich bislang erlebt habe, habe ich bei DSA erlebt)

Ein System mit relativ hoher Tödlichkeit ist hingegen Midgard. Die Charaktere haben relativ wenig Lebenspunkte, der Waffenschaden ist vergleichsweise hoch, Rüstungen schützen nicht so massiv und jeder erfolgreiche Angriff macht wenigstens Ausdauerschaden, was gerade Anfangscharaktere nach einigen Runden wirklich zu schaffen macht.

Splittermond ordnet sich wohl irgendwo in der Mitte ein. Und das finde ich extrem gut. Splittermond kommt erstmal mit sehr vielen Lebenspunkten daher. Die Startcharaktere Arrou und Cederion können 40 Lebenspunkte verlieren, bevor sie tödlich verwundet sind, während der Startcharakter Eshi bereits nach 20 Lebenspunkten tödlich verwundet ist.

Die Waffen mit dem höchsten Waffenschaden(Schwere Armbrust und Zweihandaxt) machen 2w6+6 Schaden. Zusammen mit dem Schaden, den man durch Erfolgsgrade bekommt könnte Eshi durchaus mit einem Treffer getötet werden, während das bei den Charakteren mit mehr Lebenspunkten kaum möglich ist.

Zumindest im Schnellstarter verzichtet das System auf Wunden, wobei mit höherem Schaden die effektivität des Kämpfers sinkt. Im Schnellstarter 1.1. wurde dies ein wenig reduziert, da die Schwächung des Charakters in der ersten Regelvorstellung doch sehr massiv wirkte(wenn auch realitischer). Grundsätzlich kann ich aber nicht sagen, dass ich das schlecht finde. Die Heilung geht deutlich langsamer von statten, gerade bei Charakteren mit geringer Konstitution kann sich das schon einige Zeit lang hinziehen, während Charaktere wie Cederion mit hoher Konstitution und einem Regenerationsvorteil nach kurzer Zeit schon wieder Kampffähig sind.

Die Tödlichkeit des Kampfsystems würde ich auf einer Skala von 1(DSA) bis 10(Midgard) etwa bei 3 ansetzen. Man hat nicht wie bei DSA das Gefühl, dass Schaden kaum Probleme macht, aber auch nicht das Gefühl von Midgard, wo jeder Treffer potenziell tödlich sein kann. Tatsächlich würde ich mir für das System fast ein bisschen mehr Tödlichkeit wünschen. Meine Gruppe hatte bislang nie das Gefühl wirklich in Gefahr zu sein. Das mag natürlich den Einsteigerabenteuern geschuldet sein, aber ich hoffe, dass sich das in späteren Abenteuern nicht fortsetzt.

4. Taktische Möglichkeiten

Auch bei den taktischen Möglichkeiten kann man wieder einen schönen Vergleich von DSA und Midgard ziehen. DSA ist ein wirkliches Taktikmonster. Es gibt dutzende Sonderfertigkeiten, extrem viele Zauber und sehr viele Sonderregeln für Distanzklassen, Trefferzonen und ähnliches. Midgard hingegen ist eher simpel. Es gibt kaum Sonderfertigkeiten, dafür etwas mehr kampftaugliche Zauber.

Auch hier geht Splittermond einen Mittelweg. Klar ist: Es gibt nicht annähernd so viele Sonderfertigkeiten wie bei DSA. Klar ist aber auch: Durch die Meisterschaften(immer noch eine blöde Bezeichnung, wie ich finde) gibt es schon einige taktische Möglichkeiten. Auch scheinen die Zauber kampflastiger zu werden und sich damit mehr an Midgard zu orientieren, als das bei DSA der Fall ist.

Ich muss sagen, dass mir die taktischen Möglichkeiten sehr gut gefallen haben. Gerade durch die Meisterschaften kann ein Kampfcharakter gut auf neue Situationen reagieren. Die Zauber wirkten bislang ziemlich gut ausbalanciert, wobei der Kometenwurf gefühlt etwas zu stark war(natürlich nur als Kampferöffnungszauber geeignet, aber da schon SEHR mächtig).

Etwas sinnlos fand ich noch die Fähigkeiten “Entschlossenheit” und “Anführen”, die beide eher sinnlose Boni gaben und im Kampf bislang nie sinnvoll eingesetzt wurden. Ich hoffe, dass ich bei beiden durch Meisterschaften oder ausführlichere Regeln noch etwas tut.

Sehr gut gefallen haben mir die Möglichkeiten des Priesters “Buffs”, also Verstärkungszauber auf die Gruppe zu sprechen. Der Zauber “Eiserne Ausstrahlung” hat sich hier durchaus als sehr sinnvoller Verteidigungszauber erwiesen, wobei ich ihn fast zu stark fand. Dazu aber mehr, wenn ich mich mit dem Magiesystem beschäftige.

Alles in allem finde ich das Kampfsystem von Splittermond angenehm taktisch. Ich hoffe nur, dass es nicht einen Haufen an sinnlosen(und unbalancierten) Sonderfertigkeiten(oh sorry! Meisterschaften) gibt, wie bei DSA. Auch ist noch nicht klar, wie sich das Magiesystem am Ende in das Kampfsystem einfügt und welche verschiedenen Möglichkeiten sich für die unterschiedlichen Rassen bilden. Der Ausblick ist aber erstmal grundsätzlich positiv.

5. Fazit

Mir gefällt das Kampfsystem grundsätzlich gut. Das Ticksystem funktioniert besser als oft behauptet, es gibt taktische Möglichkeiten für viele verschiedene Stile, es wird wohl einen Haufen unterschiedlicher Kampfcharaktere geben und selbst Unterstützungsmagier können sich wohl sinnvoll in Kämpfen einbringen.

Gefahr sehe ich bislang vor allem in unbalancierten Meisterschaften und Zaubern. Ich hoffe, dass das Splittermondteam da sehr viel Arbeit rein steckt, sonst könnten diese Aspekte zu potenziellen Gamebreakern werden.

5 Comments

  1. Grimrokh wrote:

    Schöner Beitrag. Ich stimme mit dir in den meisten der von dir angeführten Punkte überein. Allerdings denke ich, dass die Tödlichkeit doch ein Stück größer ist, als du annimmst. Oder sagen wir so: Wer keine Splitterpunkte hat, umd seine Proben oder seine Verteidigung im Nachhinein (!) um 3 zu erhöhen oder einfach mal so 5 Punkte Schaden ignorieren kann, der kann gegen einen halbwegs starken Gegner schon nach den ersten erfolgreichen Angriffen dem Tode geweiht sein.

    Und noch etwas zur Bewegung im Kampf: Kontrollzonen sollte es auf jeden Fall geben,ebenso einen Reichweitenvorteil für Stangenwaffen (aber bitte nicht 4 Distanzklassen o. ä.). Außerdem bin ich noch immer nicht mit der Regelung glücklich, dass man zwar beim Fernkampf und beim Zaubern +2 Ticks “bezahlen” muss, wenn man sich gleichzeitig bewegen will, beim Nahkampf die Bewegung aber immer gratis dabei ist. Wollte ich einfach auch noch einmal hier erwähnen ;)

    Dienstag, August 13, 2013 at 11:38 | Permalink
  2. Alagos wrote:

    Erstmal vielen Dank :-).
    Bei einem Reichweitenvorteil bin ich ehrlich gesagt skeptisch. Was sollte die Leute dann davon abhalten nur noch mit solchen Waffen rum zu laufen. Gut… man könnte das durch einen Malus bei Schaden/Tick ausgleichen, aber es gab ja einen Grund warum im Mittelalter mehr mit Schwertern als mit Stangenwaffen gekämpft wurde: Die große Reichweite war eher ein Nachteil wenn sie mal unterlaufen wurde ;).

    Zum Zaubern und zum Fernkampf: Ehrlich gesagt finde ich das okay. Die Fernkämpfer haben halt den Vorteil, dass sie aus der Ferne angreifen können(und die Magier brauchen dafür nicht mal eine Waffe). Das wird halt durch eine etwas niedrigere Mobilität wieder ausgeglichen. Natürlich hängt das sehr davon ab wie die Zauber und Fernkampfwaffen am Ende balanciert sind, aber grundsätzlich finde ich das so okay.

    Man könnte das halt so erklären, dass Zaubern und Fernkampfangriffe mehr Konzentration brauchen, als ein Nahkampfangriff(was ich auch nicht ganz unrealistisch finde).

    Dienstag, August 13, 2013 at 11:47 | Permalink
  3. Grimrokh wrote:

    Ich weiß nicht. “Geschwinde” Nahkämpfer dürfen gratis bis zu 9 oder 10 m laufen und Zauberer dürfen nicht einmal einen (!) Schritt zur Seite machen, ohne dass es sie 2 Ticks Extrazeit kostet? Hier ist mir die Abstufung inzwischen zu grob. Ich muss doch einfach einen Schritt gehen können während ich eine Aktion ausführe die nicht viel Zeit verbraucht, bzw. andererseits vergeht auch bei einem Nahkämpfer Zeit, wenn er 10m läuft.

    Und ich finde schon, dass eine größere Reichweite erst mal einen Vorteil bringen sollte. Vor allem ist es, wenn es bei den momentanen Waffenwerten bleibt, so, dass die Glefe effektiv nicht stärker ist als ein Schwert, was den Schaden pro Tick betrifft. So weit so gut, könnte man denken.
    ABER: Da der Schwertkämpfer zusätzlich einen Schild oder eine Zweitwaffe führen kann, möchte ich sehen, wie viele SC dann als Glefenträger rumlaufen, so wie es Arrou tut.

    Irgend eine Auswirkung sollte es mMn auf jeden Fall haben, dass der Gegner mit seinem Dolch erst mal an den Stangenwaffenkämpfer rankommen muss (man kann das ganze Prozedere mit Distanzklassen natürlich übertreiben, aber dass mein Ziel statt 1 m vielleicht auch 2 m entfernt stehen kann und ich es trotzdem noch mit dem Langspeer erreiche, sollte ein Kampfsystem schon widerspiegeln können).

    Ansonst gilt natürlich wie immer: Jeder darf seine Meinung haben, was realistischer oder durchdachter wäre. Spätestens zum Release des GRW werden wir sehen, was die SM-Entwickler letztlich selbst für notwendig und sinnig halten ;)

    Dienstag, August 13, 2013 at 12:51 | Permalink
  4. Cryx wrote:

    Ich gebe zu, ich habe selber noch nicht gespielt, aber 60 – 90 Minuten für einen (!) Kampf?
    Cineastische Kämpfe miegen aber generell auch im Spielstil der Gruppe. Ein Verbessern der Position ließe sich bei DSA mit einer Folge von Finten bewerkstelligen, die Stunts bei Dragon Age gehen ebenso in eine ähnliche Richtung. Vorwiegend ist win Kampf aber tatsächlich eher eine Abfolce mehrerer Treffer, die den Gegner zermürben.
    Ansonsten: Sehr schöner Artikel!

    Mittwoch, August 14, 2013 at 14:55 | Permalink
  5. JRehborn wrote:

    Danke für das Lob :).
    Ein Kampf mit 12 Beteiligten in 60-90 Minuten finde ich okay, vor allem, wenn das Regelwerk noch nicht richtig sitzt. Bei DSA kann das auch mal länger dauern. Mag aber auch sein, dass ich mich vertan habe. Beim nächsten Mal gucke ich genauer auf die Uhr.

    Mittwoch, August 14, 2013 at 15:02 | Permalink

Post a Comment

Your email is never published nor shared. Required fields are marked *
*
*

Google+