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Ausblick II: Das Magiesystem

Das Magiesystem von Splittermond wird das Spiel wohl noch mehr beeinflussen, als dies bei anderen Rollenspielen der Fakt ist. Alleine aufgrund der Tatsache, dass in Splittermond jede Person magisch begabt ist. Das Magiesystem ist in Splittermond kein System mit dem sich nur Spieler von Magiern(oder evtl. Priestern) beschäftigen sollten, sondern ein System mit dem sich eigentlich jeder Spieler irgendwann beschäftigen muss, selbst wenn der Spieler nur Kampfcharaktere spielt.

Im Schnellstarter war das Magiesystem noch in einer sehr frühen Betaphase, weshalb es leider kaum Möglichkeiten gibt zu wissen, wie viel davon am Ende in das Grundregelwerk übernommen wird. Einiges scheint aber klar zu sein:

Zauber werden durch Fokus gewirkt, wobei der Fokus entweder erschöpft wird(regeneriert sich nach kurzer Rast), oder verzehrt wird(regeneriert sich im Schlaf), meistens wird Fokus wohl zum Teil verzehrt und zum Teil erschöpft.
Der Fokus eines Charakters berechnet sich wohl nach der Formel (Mystik + Willenskraft)*2(Quelle: Splitterwiki).

Im Gegensatz zu DSA muss nicht jeder Zauber gesteigert werden. Stattdessen wird jede Zauberschule gesteigert. Zauber können dann für Erfahrungspunkte gekauft werden, wobei die meisten Zauber wohl Anforderungen zur Kenntnis der dazugehörigen Zauberschule haben werden. Bislang sind folgende Zauberschulen bekannt: Feuer, Luft, Natur, Schatten, Stärkung und Zerstörung, wobei es wohl 12-16 Zauberschulen in das Grundregelwerk schaffen werden. Zauber einer Zauberschule werden immer auf Mystik und ein weiteres Attribut + die Fähigkeit der Zauberschule gewürfelt(als wie bei jedem Talent), was Mystik selbstverständlich zum wichtigsten Talent für Magier machen wird. Update: Grimrokh hat vor einiger Zeit mal alle bisher(mehr oder weniger) offiziell bestätigten Magieschulen zusammen getragen.

Wirklich gut gefällt mir am Magiesystem, dass es einfach ist. Die Zauber sind nicht so komplex wie in DSA und orientieren sich wohl eher an Midgard. Es gibt aber bei vielen Zaubern trotzdem die Möglichkeit zu variieren. Die bislang vorgestellten Zauber waren zwar nicht sonderlich progressiv, aber nach fast 40 Jahren Pen and Paper wird es wohl auch sehr schwer sein noch innovative Zauber zu erfinden. Im Forum gibt es zwar bereits Diskussionen, dass Magier eventuell zu schwach sein könnten, diese Gefahr sehe ich aber nicht. Zum einen, da Magier keine unabhängige Klasse sind wie in den meisten Rollenspielen, sondern jeder Magie beherrschen kann.
Und zum anderen wissen wir noch gar nicht was mit Meisterschafen und höheren Zaubern alles möglich sein wird. Ich persönlich sehe ehrlich gesagt eher die Gefahr, dass Krieger ohne Magie am Ende zu schwach sein könnten. Aber auch das ist Zukunftsmusik, da bislang von höhergradigen Zaubern noch gar nichts verlautet wurde.
Ein weiterer Punkt, der mir sehr gut gefällt ist die Tatsache, dass Fokus oft nur erschöpft wird. Ewig lange Downzeiten haben Magier wohl nicht zu erwarten. Natürlich wird es solche Situationen auch geben, aber wohl ähnlich häufig wie auch verletzte Krieger Regeneration brauchen.

Was mir nicht gut gefällt ist die Tatsache, dass sämtliche Magie wohl “gleich” sein wird. Eine der großen Stärken von DSA ist meiner Meinung nach die Tatsache, dass es so viele magisch begabte Charaktere gibt(sogar noch mehr, wenn man Priester auch noch in die Gruppe zählt). Es gibt Gildenmagier, Hexen, Druiden, Schamanen, Tierkrieger und einiges mehr. Selbst Gildenmagier von unterschiedlichen Schulen spielen sich anders. Diese Charakterisierung wird in Splittermond auf den Spieler ausgelagert. Ich bin mir nicht sicher, ob nicht in Splittermond am Ende sehr viele, sehr ähnliche Magier rumlaufen werden, mit den gleichen Zauberschulen und den gleichen Zaubern.
Natürlich war auch in DSA der Magier aus Al’Anfa häufiger als der aus Brabak. Aber trotzdem gab es die Möglichkeit den zu spielen und es fühlte sich SEHR unterschiedlich an. Am meisten fehlen mir aber ehrlich gesagt unterschiedliche Magiesysteme. Selbst in Midgard gab es mit den Thaumaturgen einen unabhängigen Magierzweig, es gab mehrere Klassen, die sehr unterschiedlich sind.

Es bleibt zu hoffen, dass spätestens mit dem Erscheinen das Magiebandes auch noch weitere Magiearten in Splittermond ihren Einstieg finden.

Was mir hingegen wieder sehr gut gefällt sind die magischen Module die angeboten werden. Neben dem Verwandler, dem Elementarischen und dem Unterhändler(durchaus eher “klassische Magiertypen”) wird es noch den arkanen Streiter, den Gelehrten, Wander und Kampfpriester geben, wobei letztere natürlich nur regeltechnisch Magier sind.

Gerade auf die Möglichkeit den arkanen Streiter zu spielen freue ich mich sehr, da es derartige Hybridkonzepte zumindest im deutschsprachigen Raum nicht gab(außer man besitzt das Midgard Kompendium ;-) ).

Fazit

Vielleicht sehe ich das hier sehr negativ, aber bislang bin ich vom Magiesystem nicht überzeugt. Vielleicht fühlt sie sich zu profan an, vielleicht fehlt mir Diversität. Mir ist bewusst, dass das Grundregelwerk nicht Platz für verschiedene Magiesysteme bieten wird, aber nichts desto trotz hätte ich mir mehr gewünscht als das, was wir bislang bekommen. Das heißt nicht, dass ich das Magiesystem als gescheitert ansehe. Nur, dass ich mir gerade in diesem Punkt etwas mehr Mut gewünscht hätte.

8 Comments

  1. Grimrokh wrote:

    Wie schon beim Kampfsystem stimme ich in den meisten Punkten mit dir überein und gehe daher gleich auf das ein, was ich ein wenig anders sehe ;)

    Die Gefahr, dass ohne Klassen oder Professionen alles tendenziell ähnlich aussehen könnte, sehe ich durchaus auch als nicht völlig aus der Luft gegriffen. Jedoch glaube ich – und das gefällt mir sehr gut – dass es tatsächlich viele spezialisierte Magier geben wird. Klar gibt es zB in DSA Schulen, aber im Endeffekt beherrscht ein Akademieabgänger dann doch nicht ausschließlich Hellsichtsmagie oder Verwandlungsmagie sondern es gibt in DSA viele Standardzauber, die fast jeder Magier kann.

    In Splittermond kann es mMn aber gut sein, dass es wirklich einen reinen Feuermagier oder Schattenzauberer gibt. Also jemanden, der wirklich AUSSCHLIESSLICH Feuerzauberei beherrscht. Und das finde ich ehrlich gesagt ziemlich stylisch. “Heilen? Schweben? Bezaubern? Willst du mich beleidigen, bei Kashrok!? Ich bin der Herr der Flammen und des Rauches!”

    Zumindest wird mein erster Magier bestimmt ein Spezialist sein, der “nur” eine Schule beherrscht, diese dafür aber dann so perfekt wie nur möglich.

    Dienstag, August 20, 2013 at 16:35 | Permalink
  2. JRehborn wrote:

    Ich bin gespannt ob es das wirklich geben wird. Alleine die sehr starke Beschränkung durch das Gradsystem wird dem wahrscheinlich entgegen stehen. Du darfst halt ein Talent nur(abhängig vom Grad) auf einem bestimmten Wert haben. Du steigst aber nur auf, wenn du Erfahrungspunkte ausgibst. Natürlich kannst du als Spezialist auch “weltliche” Werte steigern, aber ich denke nicht, dass das viele machen, wenn sie schon ihre Attributspunkte in Mystik gesteckt haben.

    Natürlich sehe ich das hier alles sehr aus einem Powergamingaspekt, aber so lange es um Regelsysteme geht, geht das kaum anders.

    Dienstag, August 20, 2013 at 16:39 | Permalink
  3. Grimrokh wrote:

    P.S.@bislang bekannte Zauberschulen:

    Ich habe bereits im April zusammengetragen, was an Anhaltspunkten bezüglich Zauberschulen gesagt wurde:

    http://forum.splittermond.de/index.php?topic=130.msg4659#msg4659

    Vielleicht äußern sich die Entwickler demnächst ja noch dazu. Bis Oktober ist es ja nun gar nicht mehr so lang hin…

    Dienstag, August 20, 2013 at 16:44 | Permalink
  4. JRehborn wrote:

    Oh vielen Dank. Das kommt sofort in ein Update rein ;).

    Dienstag, August 20, 2013 at 16:47 | Permalink
  5. Grimrokh wrote:

    @JREHBORN
    Nun ja, ist aber alles nicht offiziell bestätigt (auch wenn die Zitate natürlich von den Redakteuren sind).

    @Beschränkungen
    Stimmt. Aber ich denke, dass man genug Meisterschaften, Vorteile und Zauber erwerben wird können, dass man nicht in die Verlegenheit kommt, Erfahrungspunkte übrig zu haben die man für Dinge ausgeben “muss”, die nichts mit der Magieart zu tun hat, die man ausgewählt hat und perfektionieren will.

    Aber das ist natürlich nur meine Einschätzung. Wäre jedenfalls schade, wenn man keinen echten Spezialisten spielen könnte. Von dem her hoffe ich einfach mal, dass ich hier richtig liege ;)

    Dienstag, August 20, 2013 at 16:55 | Permalink
  6. flippah wrote:

    Ich halte es für eine der großen Schwächen von DSA (da du den Vergleich ja ziehst), dass man dort auf Teufel komm raus unbedingt irgendwelche Detailunterschiede für die verschiedenen Zaubertraditionen bringen musste.

    Warum?
    1. Es sind Details, die man beachten muss. Man muss im Kopf haben, welche Sonderregeln in diesem Augenblick gelten.
    2. Es schränkt die Anzahl der Zaubertraditionen ein. Ich kann nicht einfach sagen: die Todos sehen ihre Magie ganz anders, und das äußert sich wie folgt.

    Positives Beispiel, wie man es richtig macht, ist Shadowrun 4. Hier unterscheiden sich die Magietraditionen in folgenden Punkten:
    1. Fluff. Wie sieht die Tradition die Magie, wie sind die Leute drauf.
    2. Welche Geister können sie rufen – bei SR4 kann jede Tradition immer 5 verschiedene Geisterarten rufen. Welche 5 das sind, ist je nach Tradition unterschiedlich.
    3. Ist es eine normale oder eine Besessenheitstradition. Sprich: kann sich ein von dieser Tradition gerufener Geist materialisieren (was Vor- und Nachteile hat) oder kann und muss er ein Gefäß nutzen (was andere Vor- und Nachteile hat).

    Dazu gibt es noch einen Baukasten, wie man eigene Magietraditionen bauen kann (was wie oben dargelegt auch eher trivial ist).

    Magische Traditionen wie bei DSA mit individuellen Sonderregeln je nach Tradition als vorbildlich hinzustellen und sie zu vermissen, halte ich für falsch. Es passt nicht zum Splittermond-Konzept, die Regeln einfach zu halten. Und es schränkt die Welt ein.

    Dienstag, August 20, 2013 at 17:10 | Permalink
  7. JRehborn wrote:

    Hallo flippah,

    ich glaube da hast du mich falsch verstanden. Ich halte das Magiesystem in DSA für ziemlich kaputt und die Diversität des Systems für den einzigen Vorteil. Dass auch die Diversität durch die Regelunterschiede und teilweise massiven Schwächen bestimmter Traditionen(Siehe nur: Druidische Elementaristen ohne eigene Sprüche) kaputt ist gehört aber nicht in den Artikel. So wie SR4 das offensichtlich löst würde ich mir das auch für Splittermond wünschen. Keine riesigen Unterschiede, aber unterschiedlichen Fluff und(!) kleinere Detailunterschiede, die aber in unterschiedlichen Fähigkeiten und nicht großartig unterschiedlichen Regeln münden.

    Lg
    Alagos

    Dienstag, August 20, 2013 at 17:20 | Permalink
  8. Harlekin78 wrote:

    Hallo,
    ich sehe das wie JREHBORN und flippah (jeweils letzter Post vor meinem :) ) Das es wie in DSA unterschiedliche Traditionen (Schulen) gibt ist gut, aber bitte alles nach einem Regelgerüst. SR (3 oder 4) sind da schöne Beispiele, wo bei ich allerdings die sehr unterschiedliche Handhabung von Geistern (Natur und Hermetische) schon für zu detailreich halte.

    Gruß
    Harlekin

    Mittwoch, August 21, 2013 at 14:39 | Permalink

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