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Ein paar Gedanken zu DSA5

DSA ist nicht Splittermond. Die Diskussion hatten wir ja schon letzte Woche. Trotzdem wird sich Splittermond wahrscheinlich bis zum Ende aller Tage mit DSA vergleichen müssen. Zu sehr verwoben sind die Autoren, die Spieler und der Verlag mit DSA.

Nun wurde also DSA5 angekündigt. Und irgendwie… bleibt wohl alles beim alten. Warum sollte man auch etwas ändern, was gut läuft? Never change a running system scheint auch bei DSA-Autoren durchaus gebräuchlich zu sein. Dieses Sprichwort gilt aber nur, wenn ein System läuft. Was bei DSA einfach nicht mehr der Fall ist. Das mag hart klingen, aber so ist es leider. Grundsätzlich hat Arkanil schon vieles gesagt, aber ein bisschen möchte ich trotzdem noch hinzufügen.

Als ich damals angefangen habe mich für DSA zu interessieren war ich Feuer und Flamme. Die ganze Welt klang toll. Die 12 Götter, viele Bösewichte, eine tolle, schön ausgearbeitete Welt und viele Abenteuer. Ich habe vorher nur White-Wolf Systeme(vor allem neue World of Darkness und Exalted 2nd Edition) gespielt und DSA klang einfach wirklich spannend. Doch nachdem ich mich tiefer in das System gelesen hatte und anfing zu leiten wurde ich doch sehr schnell ernüchtert. Viel zu komplex die Regeln, das Magiesystem extrem komplex und die Kämpfe dauerten ewig(nicht zu vergessen, dass man als Spielleiter an wirklich, wirklich viel denken musste).

Doch eins nach dem anderen:

Das Kampfsystem fand ich schon ziemlich früh ziemlich kaputt. Angriff und Parade klingt zwar durchaus intuitiv, es führt aber zu wirklich langen schlagabtäuschen und zu vielen enttäuschungen bei den Angreifern, wenn sie eigentlich gut getroffen haben und der Gegner ohne Nachteil parieren kann. Das hatte Midgard deutlich besser gelöst. Dort hat der Verteidiger wenigstens Ausdauer verloren. Die Sonderfertigkeiten… nun. Unausgeglichener ging das nicht, oder? Ich finde es ja schön, dass Schildspalter und Gegenhalten als Beispiel für Sonderfertigkeiten genannt wurden, die verbessert werden sollten. Aber eigentlich müsste das mit nahezu allen Sonderfertigkeiten gemacht werden. Gerade auf hohen Graden machen Sonderfertigkeiten gegen die einfach pariert werden kann überhaupt keinen Sinn, da KämpfInnen mit PA-Werten von 18 und höher rumlaufen. Da sollte das ganze System von Sonderfertigkeiten(und wie man sich gegen sie wehrt) überdacht werden.

Und dann die Parade… allgemein finde ich, dass die Kampffertigkeiten im “maximierten” Bereich viel zu hohe Werte erreichen. In meiner G7 Runde hatte ich schon sehr am Anfang Kämpfer mit PA Werten im Bereich von 20. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass Gegner, die keine Finte beherrschen auch einfach zu Hause bleiben können. Traurig… aber wahr. Dass es Waffen gibt mit denen Finten gar nicht möglich sind(oder nur sehr erschwert) muss ich dabei nicht erwähnen, oder?

Was mich schon noch stört?
1. Die relativ sinnlose Initiative: Bei längeren Kämpfen ist es fast egal wer zuerst angreift. Spielt nur eine Rolle bei Gegenhalten(und da mit einer durchaus komplizierteren Rechnung) und be Distanzklassen(ich kenne keine Gruppe die damit spielt)
2. Distanzklassen: Im 1:1 vielleicht sinnvoll, aber in allen anderen Situationen viel zu kompliziert
3. Ausdauer: Wird im Kampf eigentlich nie verbraucht. Und eignet sich nicht dafür im unbewaffneten Nahkampf Gegner bewusstlos zu schlagen. Durch Luftholen sind die meistens vorher tot. Aber die soll ja wohl auch überarbeitet werden. Immerhin etwas.
Dann das Magiesystem. Puh. Komplexer ging es nicht, oder? Alleine die Tatsache, dass jeder einzelne Zauber gesteigert werden muss, auf unterschiedliche Eigenschaften gewürfelt wird und dazu eigentlich zu jedem Zauber irgendwelche Sonderregeln und Variationen existieren macht das Magiesystem zu einem Komplexitätsmonster, das ich im Rollenspiel so noch nirgendwo sonst gesehen habe.

Dazu kommen auch massive Probleme innerhalb der Repräsentationen. Die KonzilsdruidInnen gelten, neben den GildenmagierInnen des Konzils zu DEN ElementaristInnen Aventuriens. Doch während es 8 Feuerzauber in Gildenmagischer Repräsentation gibt haben DruidInnen gerade mal zwei. Und drei weitere in Gildenmagischer Repräsentation, die sie lernen können. Das Beispiel kann man übrigens auf alle anderen Elemente ausweiten.

Sowieso… während die GildenmagierInnen wirklich alles können sind die einzelnen Repräsentationen oftmals selbst in dem was sie eigentlich gut können müssten den GildenmagierInnen unterlegen. Auch schön sind da natürlich auch Scharlatane. Eigentlich DER Fachmensch für Illusionsmagie. Und wieviele Illusionszauber beherrschen sie mehr als der GildenmagierInnen? Nun. Keinen.

Doch gerade im Bereich, wo weniger mehr sein könnte wird es wohl noch mehr Komplexität geben. Dabei bräuchten gerade GildenmagierInnen nicht mehr Individualität sondern einfach mal mehr Spielbarkeit.

Auch sehr schön komplex sind natürlich die weiteren Zauberprofessionen. Oder auch einfach nur: Unspielbar. Natürlich ist es realistisch, dass Schamanen nur an ihren heiligen Orten besonders gut Rituale wirken können. Aber Abenteurertauglich? Keinesfalls. Ähnliches gilt für nahezu alle anderen Halbzauberprofessionen natürlich auch. Sicherlich interessante Konzepte, die man auch als Spielercharaktere ausarbeiten könnte. Doch Spielbar sind die eigentlich(ohne größere Probleme) nicht. Schade drum.

Dann die Geweihten… und schon wieder ein interessantes Konzept, das ziemlich kaputt umgesetzt wurde. Denn die meisten Geweihten sind einfach nicht(oder wieder nur sehr, sehr, sehr schwer) umsetzbar. Was an dem Fanatismus liegt mit den Götter in DSA umgesetzt werden. Was zwar an das Christentum des Mittelalters erinnert, aber an eigentlich keine andere polytheistische Religion, die mir sonst einfällt.

Angefangen bei Praios… ein Gott der Wahrheit und der Herrschaft. Ja mh… klingt ja toll. Nur im Abenteuer nicht lügen? Nicht gegen Gesetze verstoßen? Ja ne ist klar. Dass Praios noch was gegen Magie hat(und eigentlich jede Gruppe einen magiebegabten dabei hat) ist da natürlich auch besonders förderlich ;).

Oder Rondra… bei der Geweihte angehalten sind nur mit Waffen zu kämpfen, die ehrenhaft sind. Also mit Fäusten gegen Bauern, mit den Dolch gegen Wegelagerer und mit den Rodrakamm nur, wenns wirklich brennt. Und dann bitte auch nur ehrenhaft. Also 1:1. Ich finde es ja schön, dass Ehrenhaftigkeit hoch gehalten wird. Aber DSA übertreibt es hier. Und zwar ungemein.

Von Göttern wie Travia(Familie und Gastfreundschaft, Geweihte sind angehalten sich irgendwo niederzulassen), Ingerimm(Handwerk, Geweihte dürfen kein Feuer ausmachen), Efferd (Seefahrt. Geweihte müssen jedes Feuer ausmachen. Versteht sich besonders mit Ingerimm) und Boron(Geweihte dürfen kaum bis gar nicht reden) habe ich noch gar nicht geredet.
Mir ist ja bewusst, dass das zur Welt gehört. Aber Abenteuerförderlich ist das irgendwie nicht. Zumindest etwas weltlichere Versionen der Kirchen wären sicherlich förderlich.

Dass viele Kirchen nichtmal irgendwelche abenteuertauglichen Liturgien haben hatte ich da natürlich noch nicht erwähnt. Mir ist durchaus bewusst, dass nicht alle Geweihte spielbar sein müssen. Aber aktuell sind ein Großteil der Geweihten eher nicht als Spielercharaktere vorgesehen. Und das ist schon sehr traurig.

Doch natürlich gab es auch gutes bei der Ankündigung. Die Punkte zur Generierung haben mir tatsächlich gefallen. Gerade der Wegfall der Paketboni ist wirklich überfällig. Ob die Charaktererschaffung über Abenteuerpunkte hingegen wirklich förderlich ist wage ich zu bezweifeln. Es gibt aktuell in DSA nichts komplizierteres(und das heißt wirklich was) als die Steigerung. Wenn ich jetzt auch noch bei der Charaktererschaffung jeden Vor- und Nachteil mit Abenteuerpunkten kaufen muss, ebenso wie sämtliche Attribute wird das System wohl eher komplexer, als weniger komplex. Aber warten wir mal ab. Vielleicht wird ja am Steigerungssystem auch noch was gedreht(was wirklich, wirklich wünschenswert wäre).

Warum ich das alles schreibe? Weil ich DSA eigentlich sehr mag und mich die Ankündigung doch ziemlich ernüchtert hat. Und weil ich hoffe, dass Splittermond sich treu bleibt und nicht den Weg geht, den DSA gerade geht. Mir ist bewusst, dass hier ein enttäuschter Fanboy aus mir spricht. Aber ich fand es wichtig es einmal zu schreiben. Auch als Mahnung an die AutorInneen von Splittermond ;).

9 Comments

  1. Grimrokh wrote:

    Ich persönlich mag ja komplexe Regeln die den Spielleiter nicht im Regen stehen lassen, sondern ihm immer eine ausgewogene Richtline anbieten können, aber ich mag eben keine unnötig komplizierten Regelungen, die man sich ohnehin nicht merken kann und die man dann ständig in oft mehreren Büchern nachschlagen muss.

    Wo stand denn nun bloß die Angabe über die Abzüge aufgrund von Seitenwind?

    Warum habe ich nun, nachdem ich die Sonderfertigkeit “Linkhand” teuer mit AP gekauft und mir eine Parierwaffe zugelegt haben, plötzlich einen schlechteren Paradewert, als wenn ich mir die AP gespart hätte und weiter nur eine Waffe verwenden würde?

    Warum kostet etwas zu Spielbeginn weniger als wenn ich es später erwerbe?

    Wer hat die Paketrabatte festgelegt und nach welcher Formel? Warum ist das eine Paket günstig und bringt viel und das andere ist teuer und bringt verhältnismäßig wenig?

    Warum muss ich einen Magier spielen der einen (völlig sinnlosen) Bonus auf Infanteriewaffen bekommt, weil er in einer bestimmten Region geboren ist?

    Warum regeneriert ein Magier so wenig und so langsam AsP, dass er jeden Punkt dreimal umdrehen muss, wenn es darum geht ob er einen stimmigen Fluffzauber wirkt oder nicht? Wem nutzt diese Regelung und wer findet das spielspaßfördernd? Und warum macht man es den Spielern so schwer, magische Gegenstände zu erschaffen, die einen wirklichen Nutzen haben, ohne darfür permanente Einbußen hinnehmen zu müssen?

    Und warum stehen in einer Liste Waffen und Rüstungen, die nie ein Spieler nehmen wird, weil direkt darüber oder darunter eine bessere steht?

    Keine Sorge, ich höre schon wieder auf. Aber vieles in DSA4 kann ich einfach nicht nachvollziehen, gewachsenes System hin oder her. Ich habe früher gerne DSA gespielt (im vorigen Jahrtausend) aber je mehr andere Systeme ich kennengelernt habe, desto obskurer sind mir viele Regelungen erschienen und desto weniger Lust hatte ich auf DSA.

    Ich hoffe sehr, dass DSA5 doch etwas mehr reformiert und neu durchdacht wird, als viele befürchten und man sich vieler Altlasten entledigt. Nicht, um dem Spiel Komplexität wegzunehmen, sondern um die sinnlosen und komplizierten Regeln auszumisten und es als ganzes spielbarer zu machen, ohne dass dann viel Handwedelei nötig ist, weil die bestehenden Regeln einfach uneinheitlich und nicht spieltauglich sind.

    Einen Blick auf DSA5 riskiere ich 2014 oder 2015 gern. Und dann wird es ohnehin wieder Vergleiche mit Splittermond geben. Dann vielleicht mit folgender Überschrift: “Will DSA5 ein besseres Splittermond werden?” oder “Was DSA5 alles von Splittermond geklaut hat” ;)

    Donnerstag, September 5, 2013 at 23:17 | Permalink
  2. TeichDragon wrote:

    Lustig. :)

    Ich kann nicht zu allem etwas sagen, aber viele der Dinge über die Du Dich beschwerst sollen genau deshalb abgeschafft/verändert werden.
    Ausdauer wird z.b. sehr wahrscheinlich raus fallen.

    Donnerstag, September 5, 2013 at 23:27 | Permalink
  3. JRehborn wrote:

    Im Splittermond-Forum hat es ja jemand schön gesagt: DSA ist nicht komplex. Es ist kompliziert. Viel zu viele Regeln über viel zu viele Bücher verteilt.

    Dass Magier mit zu wenig AsP rumrennen kann ich jetzt tatsächlich so nicht besätigen. In unserer G7 war das (auch am Anfang) eigentlich nie ein Problem.

    Die Linkhand ist aber ein tolles Beispiel. Ich meine… wer hat sich so einen Mist denn ausgedacht? Auch sehr schön: Schildkampf. Hat ein sehr niedriges Maximallevel. Am Anfang sehr, sehr stark, dafür später extremst schwach. Ich finde ein Spieler, der mit Schild verteidigt sollte immer besser verteidigt sein als der Kämpfer mit dem Zweihandschwert.

    Und… ich glaube nicht, dass mit DSA5 was besser wird. Sie werden ein bisschen entschlacken nur um 3 Monate später ein neues Regelwerk mit neuen Sonderregeln rauszubringen. Die Leute kaufen es ja.
    Dass sie damit NeuspielerInnen verschrecken ist ihnen aber nicht bewusst.

    Donnerstag, September 5, 2013 at 23:29 | Permalink
  4. JRehborn wrote:

    Hallo TeichDraon,

    dass Ausdauer rausfliegt habe ich ja explizit erwähnt ;). Wobei ich Ausdauerabzug auch bei erfolgreicher Parade sinnvoller fände. Midgard zeigt wie gut das geht(und wie schön das Kämpfe verkürzt ;) ).

    Trotzdem werden gerade viele Dinge, die ich hier anspreche nicht geändert. Das Magiesystem wird sogar noch ausgebaut. Und an den Zuordnungen der Götter und den fanatischen Kirchen wird sich nichts ändern. Das ist einfach DSA. Aber es schrenkt die Spieler ein und sollte deshalb überarbeitet werden. Nur würde das wohl auf sehr viel Widerstand der “Alteingesessenen” stoßen.

    Lg
    Johannes

    Donnerstag, September 5, 2013 at 23:31 | Permalink
  5. Grimrokh wrote:

    JREHBORN wrote “Dass Magier mit zu wenig AsP rumrennen kann ich jetzt tatsächlich so nicht besätigen. In unserer G7 war das (auch am Anfang) eigentlich nie ein Problem.”

    Jetzt musste ich kurz überlegen, was G7 bedeuten soll ;)
    Ich finde auch nicht, dass er zu _wenige_ hat, sondern dass er sie zu _langsam_ regeneriert. Der geübte DSA-Spieler ist natürlich schon darauf geeicht, so sparsam wie möglich mit seinem Vorrat umzugehen. Aber ich will in einem Rollenspiel eine Flammenlanze oder einen Feuerball machen können, ohne dann 2 Wochen zu benötigen bis ich wieder “voll” bin.

    Im SpliMo-Forum gehen ein paar ja noch weiter als ich, denen selbst die Regeneration von erschöpftem Fokus in 30 Minuten zu wenig ist bzw. dass ein Magier mit WIL 4 pro Nacht 8 Fokuspunkte regeneriert, was in Relation Gesamtfokus vs. Gesamtastralenergie ein verdammt hoher Wert ist.

    Donnerstag, September 5, 2013 at 23:48 | Permalink
  6. JRehborn wrote:

    Naja ich denke, dass ein Magier nicht schneller Mana regenerieren sollte als ein Krieger seine LeP(einfach aus Balancegründen ;)). Bei den sieben Gezeichneten hat man natürlich zwischen den Kampfszenen oft ein bisschen Zeit zum regenerieren. Und wir haben Astraltränke en masse. Aber auch die Regeneration war gefühlt bei uns nie ein Problem.
    Das liegt aber auch daran, dass eigentlich jeder DSA-Magier mit dem ich je gespielt habe Astrale Regeneration III hat ;).

    Freitag, September 6, 2013 at 09:43 | Permalink
  7. Harlekin78 wrote:

    Ich schließe mich mal wieder GRIMROKH an. :)

    In DSA ist nicht die Höhe der AE das Problem, sonder die Regenerationsrate. JREHBORNs Aussage das Mana (AE) analog zu LE regenerieren sollte halte ich für nicht ganz richtig, ein Magier hat ja auch LE, also zwei Werte. Und ein Krieger verbraucht seine LE auch nicht für “Handlungen”.

    Ich habe in meiner Gruppe eine Zeit lang die Hausregel gehabt, dass sich die AE über Nacht vollständig regeneriert. Ist selbstverständlich Geschmackssache und auch stark Gruppenabhängig, aber hat bei uns gut funktioniert (wir verwenden auch viel Alltagsmagie, sprich die Zauberer zaubern, einfach mal so in der Taverne, auf dem Markt usw.)

    Dienstag, September 17, 2013 at 12:59 | Permalink
  8. Grimrokh wrote:

    Ich denke, die niedrige Regenerationsrate der AE kommt vom Konzept her mEn auch daher, weil ein DSA-Magier einen DSA-Krieger sonst im Kampf jedes Mal locker ausstechen könnte. Der Krieger hat in DSA zB einfach keine Möglichkeit, so viel Schaden zu verursachen wie der Fulminictus eines geübten Magiers es vermag. Dieses “Ungleichgewicht” wird daher über die sehr langsame Rückgewinnung von AsP kompensiert. Leider hat diese Art von Balancing aber dann die “Nebenwirkung”, dass die vielen netten Alltagszauber, mit denen DSA durchaus aufwartet, ebenfalls nur selten zum Einsatz kommen, weil man ja für den Ernstfall sparen muss (so jedenfalls meine Erfahrungen mit DSA-Magiern).

    Daher finde ich die Splittermondregelung, die zwischen erschöpftem Fokus bei schwächeren Zaubern und verzehrtem bei stärkeren unterscheidet, definitiv besser. Einfach weil sie die Anwendung von “minderen” (Fluff-)Sprüchen fördert, ohne die mächtigeren, verzehrenden Zauber durch ständige Anwendbarkeit so stark zu machen, dass der Magier dauerhaft besser als der Krieger wäre.

    So sinnvoll ich übrigens Ruhezeiten zur Rückgewinnung von verzehrtem Fokus halte, so diskussionswürdig halte ich das Rasten, was das Auffrischen von erschöpftem Fokus betrifft. Hier könnte ich mir durchaus vorstellen, dass man auch ohne explizite Rast langsam Punkte zurück bekommt.
    (Ich weiß, es geht in diesem Topic um DSA5, aber ich rede einfach lieber über SM als über DSA ;-D )

    Dienstag, September 17, 2013 at 15:14 | Permalink
  9. Harlekin78 wrote:

    Und wieder muss ich Grimrokh zustimmen.
    Ich würde es gerne sehen, wenn es bei DSA einen ähnlichen Mechanismus geben würde wie in SM. Ich hatte für meine DSA-Gruppe mal über ein Konzept nachgedacht, welches mit AsP-Schwellen funktioniert. Sprich wenn ein Zauber (ohne SpoMo!! und auch keine fortlaufenden Kosten (A)) unter einer gewissen Grenze liegt wird die AE der Umgebung entnommen oder ähnliches (aus Balancinggründen auch nur außerhalb einer Kampfphase, also quasi unter der Überschrift “sich zeitlassen”.)

    Zum Kampf: Ich beschäftige mich gerade mit Numenera von Monte Cook. Bei dieser Lektüre habe ich festgestellt wie stimmungsnvoll ein hohes Abstraktionsniveau insbesondere im Kampf sein kann. Ich denke die Redaktion von DSA sollte über eine höheres Abstraktionsniveau nachdenken. Beispielsweise könnte so auch im Beidhändigenkampf das ein oder andere Problem gelöst werden.

    Mittwoch, Oktober 9, 2013 at 11:15 | Permalink

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