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Rezension: Der Fluch der Hexenkönigin

Sindars Meinung zu “Der Fluch der Hexenkönigin”. Vielen Dank für diese Gastrezension!

Vorab: Noch bin ich nicht dazu gekommen das Ding zu leiten (das kommt hoffentlich in den nächsten paar Wochen), daher habe ich meine Weisheit nur vom Lesen.

Der-Fluch-der-Hexenkönigin

 Das Abenteuer beginnt damit, dass die Abenteurer in Harreburg einem Wahrheitssucher aus Ioria, namens Corino, über den Weg laufen. Der hat ein Problem: Es gab eine der sehr seltenen, ungefragten Prophezeiungen des Orakels in Ioria über ein Kind, das irgendwann einmal für Wirbel sorgen soll. Es gibt eine Verbindung zu einem Fluch, den die Göttin Hekaria ausgesprochen hat, als das derzeitige Königshaus in Midstad die Macht übernahm. Corina will das Kind finden und dafür sorgen, dass es seine Bestimmung erfüllen kann. Der König von Midstad ist bestrebt, dieses Kind in die Hände zu bekommen – er versteht den Fluch in Verbindung mit der Prophezeiung so, dass es einen Machtwechsel geben wird. Auch der Kult der Iosaria bekommt die Prophezeihung mit und macht sich die Sorgen des Königs zu Nutze: Der Kultist Radek überzeugt den König, dass er das Kind dem König ausliefern will, und sichert sich so des Königs Unterstützung. Das ist die Lage, als Corino die Abenteurer bittet, ihm bei der Suche nach dem Kind zu helfen. Er will die eine Seite der Hauptstraße absuchen, die Abenteurer sollen die andereSeite übernehmen.
Natürlich ist das Kind auf der Seite, die die Abenteurer absuchen. Radek ist auch schon da. Je nachdem, wie sich die Abenteurer jetzt anstellen, bekommen entweder sie oder Radek das Kind in die Hände. Als die Abenteurer den vereinbarten Treffpunkt mit Corino aufsuchen, finden sie ihn tot auf – Radek hat ihn kurzerhand aufknüpfen lassen. Der Abenteurer Aufgabe ist es jetzt, dafür zu sorgen, dass das Kind seine Bestimmung erfüllen kann – und auswählen kann, ob es das gemäß Hekaria oder gemäß Iosaris tun will. Radeks Ziel ist es, sicherzustellen, dass der Iosaris-Weg beschritten wird. Der Weg nach Ioria und von dort auf den Orakelpfad bis zum Bestimmungsort wird dann zum Wettrennen (oder schon eher Fangen-Spiel): In wessen Händen ist das Kind, wenn es seinen Bestimmungsort erreicht? Das Abenteuer sieht hier Stränge für beide Fälle vor. Außerdem hat der Orakelpfad ein paar recht originelle Hindernisse eingebaut – sein Hüter ist nicht glücklich damit, den Weg zu diesem Bestimmungsort bereitstellen zu müssen.

Der Stoff dieses Abenteuers ist alles andere als neu: Ein Auserwählter muss seiner Bestimmung zugeführt werden, gegen den Widerstand böser Mächte. Es sieht auch ziemlich nach Railraoding aus; für manche mag es das sein, ich für mein Teil halte es eher für ein plausibles Ereignis in einer Welt, in der Götter tatsächlich existieren und persönlich in das Weltgeschehen eingreifen können. Tatsächlich ist das Abenteuer für seinen Typ sogar recht frei, denn beide Stränge werden behandelt, je nachdem in wessen Händen das Kind jeweils ist (und regelmäßige Wechsel machen kein großes Problem). Auch für manche, mir abwegig erscheinende Spielerentscheidung werden Möglichkeiten angerissen, wohin diese führen . Ein Beispiel: Bei Corinos Leiche finden die Abenteurer einen Hinweis auf einen hilfreichen NSC; allerdings ist sie eine Hexe, was in Midstad nichts anderes bedeutet, als eine magiewirkende Hekaria-Anhängerin. Für den Fall, dass die Abenteurer so jemandem nicht vertrauen wollen, stehen auch Angaben darin, wie sie trotzdem vorankommen können. Eine Ausnahme gibt es allerdings: Corino besteht laut Abenteuer darauf, seine Seite der Straße alleine abzusuchen. Aus Spielersicht erscheint mir das wenig sinnvoll, zwei etwa gleich große Gruppen erscheinen mir offensichtlich besser, wie Corino feststellen muss… An der Stelle bin ich mir unsicher, wie ich mit Abenteurern umgehen soll, die darauf bestehen, ihn zu begleiten.

Bei einer ganzen Reihe wichtiger NSCs wird nicht viel mehr als ihre Möglichkeiten, allgemeine Gesinnung und grobe Handlungsmuster vorgegeben; ein weiterer Punkt, in dem ich das Abenteuer als recht frei empfinde. Übrigens haben die Splittermond-Autoren irgendwo (ich weiß leider nicht mehr, wo) ausdrücklich gesagt, dass zukünftige Veröffentlichungen beide möglichen Ausgänge des Abenteuers berücksichtigen werden. Anders ausgedrückt, es kann sich jeder, der das Abenteuer gespielt hat, an diesen bedienen, egal welche Wahl das Kind getroffen hat (oder für es getroffen wurde). Das finde ich stark!
An ein paar Stellen kann “Der Fluch der Hexenkönigin” nicht verleugnen, dass es älter ist als die Regeln. Am letzten Hindernis auf dem Orakelpfad nutzt das Abenteuer ausdrücklich eigene Bewegungsregeln, anstatt derjenigen im Regelwerk – laut Autor deswegen, weil die Letzteren noch in Arbeit waren, als das Abenteuer fertiggestellt werden musste. Das macht nichts, denn sie funktionieren an der Stelle, und in einer Feenwelt kann eh alles ganz anders funktionieren als auf Lorakis, nicht wahr? Auch der wichtigste NSC-Zauber passt nicht ohne Weiteres in das splittermondsche Spruchschema. Auch das macht nicht viel, weil er weder überpowert wirkt, noch die genaue Mechanik in dem Abenteuer eine Rolle spielt, deswegen kann an der Letzteren noch geschraubt werden, ohne das Widersprüche entstehen.

Was halte ich nun davon? Vom Lesen her gefällt es mir sehr gut. Ich habe das Gefühl, alle Informationen zu haben, die ich brauche (ob das stimmt, werde ich herausfinden, wenn wir es spielen), der Stoff gefällt mir, und die Spieler haben in ihrem Vorgehen mehr Freiheit, als ich das von Kaufabenteuern gewöhnt bin. Hier greift auch wieder der Punkt “alle Informationen vorhanden”! Gerade auf dem Orakelpfad sind ein paar sehr originelle Ideen verarbeitet, die dem Abenteuer Farbe verleihen, bzw. sie herausnehmen – Stichwort Farbfrösche, und mehr wird hier nicht verraten!

Wer sich damit abfinden kann, so einen Standard-“Bring den Gegenstand / die Person zum Ziel”-Auftrag zu erfüllen, wird an dem Abenteuer sehr wahrscheinlich seine Freude haben. Wen so etwas bereits abschreckt, wird nichts damit anfangen können.

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